Especiales


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Sangre de dragón Ver la ficha de Sangre de dragón

[PZO1110]

Un discípulo del dragón suma su nivel a sus niveles de Hechicero al determinar los poderes obtenidos de su linaje. Si no tiene niveles de hechicero, en su lugar obtiene poderes de linaje del linaje dracónico, utilizando su nivel de discípulo del dragón como nivel de Hechicero para determinar los bonificadores obtenidos. Debe escoger un tipo de dragón al obtener su primer nivel en esta clase, y dicho tipo debe ser el mismo que su tipo de hechicero. Esta actitud no concede conjuros adicionales al Hechicero a menos que posea espacios de conjuro de un nivel apropiado. Dichos conjuros adicionales se conceden automáticamente si el Hechicero obtiene espacios de conjuro del nivel del conjuro.

Sangre de héroes(Sb) Ver la ficha de Sangre de héroes

[PZO1117]

Como acción de movimiento, puedes pedir a tus antepasados que te concedan coraje adicional en batalla. Obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, de daño y salvaciones de Voluntad contra miedo durante tantos asaltos como tu bonificador por Carisma. A 7° nivel, este bonificador aumenta a +2 y a 14° nivel, aumenta a +3. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.

Santuario de sangre(Sb) Ver la ficha de Santuario de sangre

[PZO1129]

A nivel 3, debido al poder de su sangre, un rabioso de sangre puede permanecer con seguridad entre los efectos de conjuros lanzados por él mismo o sus aliados. Obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvación contra los conjuros que lance él o cualquiera de sus aliados.

Sátira(Sb) Ver la ficha de Sátira

[PZO1115]

Un bardo cortesano puede usar la interpretación para minar la confianza de los enemigos que le oyen, haciendo que sufran un penalizador -1 a las tiradas de ataque y de daño (mínimo 1) y un penalizador -1 a las salvaciones contra los efectos de miedo y de hechizo mientras mantiene la actuación. Este penalizador se incrementa en -1 a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. La sátira es una aptitud enajenadora y dependiente del idioma, que utiliza componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar valor.

Secreto Ver la ficha de Secreto

[PZO1110]

A 1° nivel y cada 2 niveles por encima del 1° (3°, 5°, 7° y 9°), el maestro del saber escoge un secreto de la tabla de secretos del maestro del saber. Su nivel + su modificador por Inteligencia determinan qué secretos puede escoger, no pudiendo escoger dos veces el mismo.

Tabla: Secretos del maestro del saber

 

Nivel + modificador de Inteligencia

Efecto del secreto

1 Maestría instantánea

4 rangos de una habilidad en la que el personaje no tenga rangos

2 Salud secreta

Dote adicional Dureza

3 Secretos de la fuerza interior

+2 a las salvaciones de Voluntad

4 Conocimiento de la verdadera forma física

+2 a las salvaciones de Fortaleza

5 Conocimiento secreto de la finta

+2 a las salvaciones de Reflejos

6 Truco de arma

+1 a las tiradas de ataque

7 Truco de esquiva

+1 bonificador por esquiva a la CA

8 Conocimientos aplicables

1 dote cualquiera

9 Descubrimientos arcanos

1 conjuro adicional de 1° nivel*

10 Más descubrimientos arcanos

1 conjuro adicional de 2° nivel*

* Como si lo adquiriese gracias a una puntuación de característica elevada.

Secreto(Ex) Ver la ficha de Secreto

[PZO1129]

El chamán recibe una Dote metamágica como dote adicional. El chamán debe cumplir los prerrequisitos de la dote.

Secreto del dominio(Ex) Ver la ficha de Secreto del dominio

[PZO1117]

A 5° nivel, el teólogo elige un conjuro de dominio. Dicho conjuro queda modificado permanentemente con una de las siguientes dotes metamágicas: Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Conjuro disruptivo*, Conjuro ectoplásmico*, Conjuro enfocado*, Conjuro intensificado*, Conjuro rebotante* o Prolongar conjuro. Esta dote metamágica no aumenta el nivel del conjuro. Una vez elegida, esta modificación no puede cambiarse. El teólogo no necesita tener la dote metamágica para aplicarla a un conjuro utilizando esta aptitud. A cada 5 niveles después del 5°, el teólogo puede elegir un conjuro adicional de dominio que modificar de este modo. No puede modificar el mismo conjuro más de una vez.

Un asterisco (*) indica una dote metamágica de la Guía del jugador avanzada.

Secreto esquivo(Sb) Ver la ficha de Secreto esquivo

[PZO1115]

Tu comprensión innata del universo te ha concedido unos reflejos sobrenaturales y una asombrosa capacidad para eludir el peligro en el último momento. Añade tu modificador por Carisma (en lugar de tu modificador por Destreza) a tu CA y a todas las tiradas de salvación de Reflejos. El bonificador máximo por Destreza de tu armadura se aplica a tu Carisma en lugar de a tu Destreza.

Secretos de la tumba(Ex) Ver la ficha de Secretos de la tumba

[PZO1117]

A 2° nivel, un bardo fúnebre obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de Saber (Religión) para identificar criaturas muertas vivientes y sus capacidades. Un bardo fúnebre podrá afectar a muertos vivientes como si fueran criaturas vivas al utilizar conjuros enajenadores, aunque éstos carezcan de mente (pero los conjuros que sólo afectan a humanoides no les afectan, aunque fueran humanoides en vida). Además, puede añadir un conjuro nigromántico de la lista de conjuros de cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a su lista de conjuros conocidos a 2° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.

Sed del desierto(Sb) Ver la ficha de Sed del desierto

[PZO1112]

Un dragón azul puede lanzar Crear agua a voluntad (NL igual a sus DG). Además, puede destruir la misma cantidad de líquido en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Los líquidos desatendidos son reducidos a arena instantáneamente. Los objetos mágicos basados en líquidos (como las pociones) y los objetos que posea una criatura deben tener éxito en una salvación de Voluntad o son destruidos. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Seguimiento perceptivo(Ex) Ver la ficha de Seguimiento perceptivo

[PZO1129]

El investigador puede usar Percepción en lugar de Supervivencia para encontrar y seguir rastros, usando las mismas CD dadas para la habilidad de Supervivencia. Un investigador debe estar entrenado en Percepción para seleccionar este talento.

Seguir pistas(Ex) Ver la ficha de Seguir pistas

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar Percepción para seguir rastros como si usara la habilidad Supervivencia.

Segunda oportunidad(Ex) Ver la ficha de Segunda oportunidad

[PZO1115]

A 3° nivel, un acróbata puede repetir cualquier prueba de Acrobacias, de Trepar o de Volar que acaba de llevar a cabo, con un penalizador -5. Debe quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor. Un acróbata puede usar esta aptitud sólo una vez en una prueba de habilidad determinada. Puede usar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, más una vez adicional al día por cada 3 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Segundo foco animal(Sb) Ver la ficha de Segundo foco animal

[PZO1129]

A nivel 8, cada vez que un cazador usa su habilidad Foco animal, selecciona dos aspectos animales diferentes para sí mismo en lugar de uno, y puede asignar dos aspectos a su compañero en lugar de uno. Al igual que con el aspecto anterior del compañero, el segundo no cuenta para los minutos por día que un cazador puede asumir un aspecto.

Si el Compañero animal del cazador está muerto y el cazador ha aplicado el aspecto animal del compañero a sí mismo, ese aspecto no cuenta para su máximo de dos aspectos a la vez. El cazador todavía puede aplicar solo uno de los aspectos de su compañero muerto, no ambos.

Segundo juicio(Ex) Ver la ficha de Segundo juicio

[PZO1115]

A 8° nivel, siempre que un inquisidor usa su aptitud de Juicio, selecciona dos juicios diferentes en lugar de uno. Esto sólo consume un uso de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro.

Sembrar rumores(Ex) Ver la ficha de Sembrar rumores

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento puede intentar extender un rumor en un pueblo pequeño o un asentamiento de mayor tamaño llevando a cabo una prueba de Engañar. Puede hacerlo un número de veces al día igual a su modificador por Carisma (mínimo 0). La CD se basa en el tamaño del asentamiento, y el rumor tarda una semana en propagarse por todo el lugar. Si la prueba tiene éxito, el rumor es prácticamente aceptado como un hecho dentro de la comunidad; tener éxito por 5 o más por encima de la CD disminuye en 1d4 días el tiempo en que tarda en extenderse el rumor. Una prueba fallada significa que el rumor no cuajó, mientras que fallar por 5 o más hace que surja el rumor contrario o alguna otra teoría contraria que tenga el rumor como tema.

Tamaño de la comunidad CD
Pueblo pequeño 18
Pueblo grande 20
Ciudad pequeña 25
Ciudad grande 30
Metrópolis 35

Senda del arco(Ex) Ver la ficha de Senda del arco

[PZO1115]

A 2° nivel, un arquero zen obtiene Soltura con un arma como dote adicional con un tipo de arco. A 6° nivel, el monje obtiene Especialización con un arma con la misma arma como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Evasión.

Senda del maestro de armas(Ex) Ver la ficha de Senda del maestro de armas

[PZO1115]

A 2° nivel, un adepto de las armas obtiene Soltura con un arma como dote adicional con una de las armas de monje. A 6° nivel, obtiene Especialización con un arma con la misma arma como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Evasión.

Senda del samurái(Ex) Ver la ficha de Senda del samurái

[PZO1118]

A 8° nivel, el sentido del honor y la lealtad del samurái de la Orden del Guerrero le impulsan a completar tareas aparentemente imposibles. Con una acción estándar, el samurái puede concentrar su mente y su voluntad, y entonces, una vez durante el siguiente minuto, puede elegir llevar a cabo una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación tres veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir que usa esta aptitud antes de llevar a cabo la tirada. Usar esta aptitud gasta un uso de su resolución.

Señor de la batalla(Ex) Ver la ficha de Señor de la batalla

[PZO1129]

El chamán realiza un ataque de oportunidad adicional cada asalto. Esta aptitud se apila con los ataques de oportunidad concedidos por la dote Reflejos de combate. A nivel 8, el chamán obtiene la dote de Especialización con un arma con un arma de su elección como dote adicional. A nivel 16, el chamán obtiene la dote Soltura mayor con un arma como dote adicional, para la misma arma que eligió con Especialización con un arma. El chamán no necesita cumplir los prerrequisitos para estas dotes.

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